середу, 10 квітня 2019 р.

Основні поняття про каскадні таблиці стилів CSS


До того як появилось CSS всі документи HTML  були відформатовані за допомогою спеціальних тегів. Всередині такого документу були  визначені всі можливі команди і атрибути, включаючи шрифти, розмір, колір.
Якщо у нас сайт створений за допомогою HTML без CSS то кожну сторінку потрібно форматувати окремо.
Роль  CSS така що веб-дизайнери можуть створювати єдину таблицю стилів (stylesheet) для обслуговування всього веб-сайту. Всі сторінки HTML будуть виконувати єдиний набір інструкцій CSS, а код HTML при цьому не буде перевантажений тегами для форматування об'єктів, які відображаються в контенті.

Тег для створення гіперпосилань


Тег <a>...</a> визначає гіперпосилання та використовується для стврорення зв'язку з однієї веб-сторінки на іншу сторінку абодля переходу на об'єкт що позначений на цій сторінці.
Тег <a>...</a> є одним з важливих елементів HTML і призначений для створення посилань. Залежно від присутності параметрів name або href тег <a>...</a> встановлює посилання або якір. Якорем називається закладка всередині сторінки, яку можна вказати в якості цілі посилання. При використанні посилання, що вказує на якір, відбувається перехід до закладки всередині веб-сторінки. Для створення посилання необхідно повідомити браузеру, що є посиланням, а також вказати адресу документа, на який слід зробити перехід. Значенням параметра href використовується адреса документа (URL, "Universal Resource Locator, універсальний вказівник ресурсів" – адреса сайту в інтернеті), на який відбувається перехід. Адреса посилання може бути абсолютною або відносною. Абсолютні адреси працюють скрізь і всюди незалежно від імені сайту чи веб-сторінки, на якій прописане посилання. Відносні посилання, як випливає з їх назви, задають переходи в середині поточного документа чи  сайту.

Тег img


Тег img вставляє в html-документ зображення збережені в файлах з найбільш популярними розширеннями – .gif, .jpg, .png та .bmp.

Синтаксис: <img src="шлях до графічного файлу" атрибут="значення" />

Обов’язкові атрибути:
src – вказується шлях до графічного файлу;

вівторок, 5 березня 2019 р.

Основні поняття Processing


Основні поняття мови для креативного програмування Processing

Мова програмування Processing, являє собою  Java-полдібну мову програмування. Середовище програмування Processing представляє собою програмне забезпечення, яке дає можливість створювати, редагувати компілювати та виконувати код проекту. Processing надає можливість швидко створювати інтерактивні інтерфейси користувача та різної складності графічні і мультимедійні об'єкти. Прикладом створення інтерфейсів та можливостей даної мови є Arduino IDE

середу, 1 лютого 2017 р.

Форми в HTML

Дуже часто необхідно отримати деякі дані від користувача, наприклад, логін, пароль чи E-mail при реєстрації відвідувача на сайті. Для цього використовуються форми HTML, за допомогою яких можна передавати текстові дані та файли. Слідує звернути уваго, що html-форми самі по собі дають можливість тільки вводити дані, а оброблювати їх HTML не вміє (так як це мова розмітки, а не програмування). Для обробки даних використовують частіше всього такі мови: javascript, php, pyton і інші.

неділю, 24 січня 2016 р.

Навчально-методичний посібник "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей"

Автор: Рябошапка Віра Степанівна, вчитель математики КЗ "Спеціалізована природничо-математична школа І-ІІІ ступенів при ДНУ ім. Олеся Гончара"
Навчально-методичний посібник: "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей".
В основу посібника покладено досвід багаторічної роботи автора у системі пошуку та розвитку обдарованих дітей. Розкривається поняття обдарованої дитини та пропонуються сучасні форми і методи роботи з обдарованими і математично здібними дітьми.
Посібник також містить розв’язування задач з параметрами в класах з поглибленим вивченням математики, як однієї зі складових розвитку творчих здібностей учнів. Матеріал присвячено традиційно важкому розділу математики – "Задачі з параметрами" і підібрано у послідовності, що сприяє поступовому формуванню логічного мислення, вмінь і навичок роботи з параметрами.
Посібник стане в нагоді вчителям математики загальноосвітніх шкіл, ліцеїв та гімназій, учням, які відвідують заняття математичних гуртків і факультативів, абітурієнтам при підготовці до ЗНО.

понеділок, 5 травня 2014 р.

Графічні засоби мови Turbo Pascal.

Система координат в графічному режимі

    Звичайний режим роботи дисплея в Turbo Pascal - текстовий режим,  тому для того, щоб Ви за допомогою Вашої програми змогли  намалювати  будь-яке зображення на екрані, необхідно перевести дисплей з текстового  режиму  в графічний (в цьому випадку кажуть, що "необхідно ініціалізувати графічний режим"  чи  просто  "відкрити  графіку").  Для  цього  в   Turbo   Pascal передбачена спеціальна команда: ІnіtGraph. Іnіt - від англійського  слова "Іnіtіalіze" (ініціалізувати), Graph - від англійського  слова  "Graphіc" (графічний). Існує і спеціальна  команда  для  того,  щоб  по  закінченню роботи  в  графічному  режимі  повернутися  назад  до  текстового  режиму ("закрити  графіку"):  CloseGraph.  Close  -   від   англійського   слова "закривати". Про ці дві команди більш докладно Ви узнаєте пізніше.
   Будь-яке графічне зображення на екрані дисплея складається  з  крапок. Іноді ці крапки ми будем називати  "пікселями"  (від  англійського  слова "pіxel").  Звичайний  розмір   графічного   екрану,   тобто   найбільшого зображення, яке можна розташувати на екрані - 640 крапок по ширині екрану (ще кажуть - по горизонталі, по осі іксів, по осі X)  та  480  крапок  по висоті екрану (ще кажуть - по вертикалі, по осі ігреків, по осі Y). Таким чином, крапки на екрані розташовані в 480 рядках, по 640 крапок в кожному рядку, тому кожній крапці відповідає пара чисел (X,Y) - координати крапки по осі X та по осі Y. Першою завжди зазначається координата по осі X.
   В графічному режимі нумерація крапок по  осі X  починається  з лівого краю екрану і збільшується зліва направо; по осі X  крапки  пронумеровані від 0 до 639. Нумерація крапок по осі  Y  починається  з  верхнього  краю екрану і збільшується зверху вниз; по осі Y крапки пронумеровані від 0 до 479.
    Таким чином, подумки можна уявити, що на  екрані  дисплея  побудована система координат OXY і початок цієї системи співпадає з  верхньою  лівою крапкою  екрану.  Наприклад,  найвища  ліва  крапка   графічного   екрану позначається (0,0), тому що вона має координати X=0 і Y=0, найнижча права крапка  графічного  екрану  позначається  (639,479),  тому  що  вона  має координати X=639 і Y=479.
  Курсор в графічному режимі називається "ПОТОЧНИЙ ВКАЗІВНИК" або  CP  (від англійського "Current Poіnter").