середа, 10 квітня 2019 р.

Основні поняття про каскадні таблиці стилів CSS


До того як появилось CSS всі документи HTML  були відформатовані за допомогою спеціальних тегів. Всередині такого документу були  визначені всі можливі команди і атрибути, включаючи шрифти, розмір, колір.
Якщо у нас сайт створений за допомогою HTML без CSS то кожну сторінку потрібно форматувати окремо.
Роль  CSS така що веб-дизайнери можуть створювати єдину таблицю стилів (stylesheet) для обслуговування всього веб-сайту. Всі сторінки HTML будуть виконувати єдиний набір інструкцій CSS, а код HTML при цьому не буде перевантажений тегами для форматування об'єктів, які відображаються в контенті.

Тег для створення гіперпосилань


Тег <a>...</a> визначає гіперпосилання та використовується для стврорення зв'язку з однієї веб-сторінки на іншу сторінку абодля переходу на об'єкт що позначений на цій сторінці.
Тег <a>...</a> є одним з важливих елементів HTML і призначений для створення посилань. Залежно від присутності параметрів name або href тег <a>...</a> встановлює посилання або якір. Якорем називається закладка всередині сторінки, яку можна вказати в якості цілі посилання. При використанні посилання, що вказує на якір, відбувається перехід до закладки всередині веб-сторінки. Для створення посилання необхідно повідомити браузеру, що є посиланням, а також вказати адресу документа, на який слід зробити перехід. Значенням параметра href використовується адреса документа (URL, "Universal Resource Locator, універсальний вказівник ресурсів" – адреса сайту в інтернеті), на який відбувається перехід. Адреса посилання може бути абсолютною або відносною. Абсолютні адреси працюють скрізь і всюди незалежно від імені сайту чи веб-сторінки, на якій прописане посилання. Відносні посилання, як випливає з їх назви, задають переходи в середині поточного документа чи  сайту.

Тег img


Тег img вставляє в html-документ зображення збережені в файлах з найбільш популярними розширеннями – .gif, .jpg, .png та .bmp.

Синтаксис: <img src="шлях до графічного файлу" атрибут="значення" />

Обов’язкові атрибути:
src – вказується шлях до графічного файлу;

вівторок, 5 березня 2019 р.

Основні поняття Processing


Основні поняття мови для креативного програмування Processing

Мова програмування Processing, являє собою  Java-полдібну мову програмування. Середовище програмування Processing представляє собою програмне забезпечення, яке дає можливість створювати, редагувати компілювати та виконувати код проекту. Processing надає можливість швидко створювати інтерактивні інтерфейси користувача та різної складності графічні і мультимедійні об'єкти. Прикладом створення інтерфейсів та можливостей даної мови є Arduino IDE

середа, 1 лютого 2017 р.

Форми в HTML

Дуже часто необхідно отримати деякі дані від користувача, наприклад, логін, пароль чи E-mail при реєстрації відвідувача на сайті. Для цього використовуються форми HTML, за допомогою яких можна передавати текстові дані та файли. Слідує звернути уваго, що html-форми самі по собі дають можливість тільки вводити дані, а оброблювати їх HTML не вміє (так як це мова розмітки, а не програмування). Для обробки даних використовують частіше всього такі мови: javascript, php, pyton і інші.

неділя, 24 січня 2016 р.

Навчально-методичний посібник "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей"

Автор: Рябошапка Віра Степанівна, вчитель математики КЗ "Спеціалізована природничо-математична школа І-ІІІ ступенів при ДНУ ім. Олеся Гончара"
Навчально-методичний посібник: "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей".
В основу посібника покладено досвід багаторічної роботи автора у системі пошуку та розвитку обдарованих дітей. Розкривається поняття обдарованої дитини та пропонуються сучасні форми і методи роботи з обдарованими і математично здібними дітьми.
Посібник також містить розв’язування задач з параметрами в класах з поглибленим вивченням математики, як однієї зі складових розвитку творчих здібностей учнів. Матеріал присвячено традиційно важкому розділу математики – "Задачі з параметрами" і підібрано у послідовності, що сприяє поступовому формуванню логічного мислення, вмінь і навичок роботи з параметрами.
Посібник стане в нагоді вчителям математики загальноосвітніх шкіл, ліцеїв та гімназій, учням, які відвідують заняття математичних гуртків і факультативів, абітурієнтам при підготовці до ЗНО.

понеділок, 5 травня 2014 р.

Графічні засоби мови Turbo Pascal.

Система координат в графічному режимі

    Звичайний режим роботи дисплея в Turbo Pascal - текстовий режим,  тому для того, щоб Ви за допомогою Вашої програми змогли  намалювати  будь-яке зображення на екрані, необхідно перевести дисплей з текстового  режиму  в графічний (в цьому випадку кажуть, що "необхідно ініціалізувати графічний режим"  чи  просто  "відкрити  графіку").  Для  цього  в   Turbo   Pascal передбачена спеціальна команда: ІnіtGraph. Іnіt - від англійського  слова "Іnіtіalіze" (ініціалізувати), Graph - від англійського  слова  "Graphіc" (графічний). Існує і спеціальна  команда  для  того,  щоб  по  закінченню роботи  в  графічному  режимі  повернутися  назад  до  текстового  режиму ("закрити  графіку"):  CloseGraph.  Close  -   від   англійського   слова "закривати". Про ці дві команди більш докладно Ви узнаєте пізніше.
   Будь-яке графічне зображення на екрані дисплея складається  з  крапок. Іноді ці крапки ми будем називати  "пікселями"  (від  англійського  слова "pіxel").  Звичайний  розмір   графічного   екрану,   тобто   найбільшого зображення, яке можна розташувати на екрані - 640 крапок по ширині екрану (ще кажуть - по горизонталі, по осі іксів, по осі X)  та  480  крапок  по висоті екрану (ще кажуть - по вертикалі, по осі ігреків, по осі Y). Таким чином, крапки на екрані розташовані в 480 рядках, по 640 крапок в кожному рядку, тому кожній крапці відповідає пара чисел (X,Y) - координати крапки по осі X та по осі Y. Першою завжди зазначається координата по осі X.
   В графічному режимі нумерація крапок по  осі X  починається  з лівого краю екрану і збільшується зліва направо; по осі X  крапки  пронумеровані від 0 до 639. Нумерація крапок по осі  Y  починається  з  верхнього  краю екрану і збільшується зверху вниз; по осі Y крапки пронумеровані від 0 до 479.
    Таким чином, подумки можна уявити, що на  екрані  дисплея  побудована система координат OXY і початок цієї системи співпадає з  верхньою  лівою крапкою  екрану.  Наприклад,  найвища  ліва  крапка   графічного   екрану позначається (0,0), тому що вона має координати X=0 і Y=0, найнижча права крапка  графічного  екрану  позначається  (639,479),  тому  що  вона  має координати X=639 і Y=479.
  Курсор в графічному режимі називається "ПОТОЧНИЙ ВКАЗІВНИК" або  CP  (від англійського "Current Poіnter").

неділя, 23 березня 2014 р.

Обробка подій в графічному вікні

В мові програмування Pascal ABC для обробки подій в графічному вікні використовується спеціальний модуль Events.
Модуль Events призначений для створення програм, в яких використовують методи керування подіями. Даний модуль використовується в парі з модулем GraphABC. В ньому містяться команди для обробки подій, які відбуваються на пристроях введення (клавіатура та миша).
В випадку підключення модулів GraphABC і Events програма після запуску та виконання тіла програми не завершується, а продовжує виконуватися, відстежуючи події, що виникають в графічному вікні при використанні пристроїв введення. Тобто програма відстежує події, які стосуються пристроїв введення, а також дій, пов'язаних з графічним вікном (зміна розмірів та закриття вікна). Робота програми завершується тільки після події, яка закриває графічне вікно.

понеділок, 10 березня 2014 р.

ПIДПРОГРАМИ У ПАСКАЛI




 В Паскалi iснує два види пiдпрограми – процедури i функцiї. Для того, щоб ввести пiдпрограму у Паскаль-програму її треба описати пiсля роздiлу опису змiнних var. Кожна процедура або функцiя описується один раз, а використовуватися може багаторазово.
Процедури i функцiї:
-     визначаються iменем, яке надається програмiстом i створюється по правилах створення iдентифiкаторiв;
-     можуть мати або не мати параметри (про них мова пiде нижче);
-     можуть використовувати будь-якi змiннi, описанi у роздiлi var програми, їх називають глобальними;
-     крiм того можна описати додатковi змiннi, якi будуть використанi тiльки в данiй процедурi або функцiї, їх називають локальними;
-     можуть включати в себе iншi процедури або функцiї, їх називають локальними або вкладеними, визвати їх можна тiльки iз процедури, в яку вони вкладенi.

пʼятниця, 7 лютого 2014 р.

Графічні можливості мови програмування PascalABC

Основні поняття
Зображення на екрані монітора формується з точок, які називають пікселями. Кожна точка має свої властивості, які визначають її положення на екрані (координати) та колір. В якості координат виступають порядкові номера пікселів по горизонталі та вертикалі, координати задаються тільки цілими числами. Початок координат знаходиться в лівому верхньому куті екрана. Значення горизонтальної координати (абсциси) відраховується зліва на право, а значення вертикальної координати (ординати) – зверху вниз.
При створенні малюнка засобами мови програмування PascalABC формується векторне зображення, яке складається з простих графічних фігур – так званих графічних примітивів (точка, відрізок, прямокутник, коло, овал).
Для створення графічного об'єкта потрібно підключити модуль в якому описано всі команди для створення і обробки графічних зображень. Всі ці команди знаходяться в спеціальній бібліотеці, яка має назву GraphABC. Дана бібліотека підключається в описовій частині програми в розділі а Uses.
При створені графічного зображення перше, що потрібно зробити, це задати розміри графічного вікна в якому буде виведено зображення. Розміри вікна задаються відповідною командою SetWindowSize(w,h), яка містить в собі максимальне значення пікселів по горизонталі – w та вертикалі – h.

пʼятниця, 4 листопада 2011 р.

ФАЙЛОВІ ТИПИ ДАНИХ В МОВІ ПРОГРАМУВАННЯ TURBO PASCAL

Будь-яка розвинута мова програмування повинна містити засоби для організації зберігання інформації на зовнішніх носіях пам’яті та доступу до цієї інформації (обмін інформацією). Будь-який обмін інформації має на увазі наявність джерела інформації, каналу передачі і приймача інформації. У разі обміну даними між програмою і периферійними пристроями одним кінцем каналу обміну даними завжди являється оперативна пам'ять комп'ютера. Інший кінець каналу визначається як ФАЙЛ. Поняття файлу є досить широким. Це може бути звичайний файл на диску, або комунікаційний порт (інший комп'ютер, інформаційна мережа, клавіатура, екран монітора і т.п.), пристрій друку або щось інше. Файл може бути джерелом інформації – тоді ми зчитуємо дані з файлу (ВВЕДЕННЯ ДАНИХ З ФАЙЛУ) або приймачем – коли ми записуємо дані у файл (ВИВІД ДАНИХ У ФАЙЛ).

ЗАГАЛЬНІ ПРОЦЕДУРИ РОБОТИ З ФАЙЛАМИ


Для роботи з файлами в розділі опису VAR необхідно оголосити файлову змінну:

F:Text; {оголошена файлова змінна F для текстових файлів}

А:File of  Char; {оголошена файлова змінна А для файлів символьного типу}

D:File; {оголошена файлова змінна D для без типізованих файлів}

 Після оголошення файлової змінної ця змінна ще жодним чином не пов'язана з якимсь конкретним (фізичним) файлом. Після оголошення файлової змінної визначається структура зберігання даних ( відповідно до об’явленого  типу файлу). Зв'язок файлової змінної з фізичним файлом відбувається в тексті програми за допомогою спеціальної процедури. Одну і ту ж файлову змінну можна використовувати для роботи з декількома різними файлами за умови, що ця робота організована коректно.

Текстові файли


Оскільки в програмуванні найбільш поширені текстові файли, то розглянемо їх більш детально. Дамо визначення текстових файлів – це файли, в яких:

1) інформація представляється в текстовому вигляді за допомогою символів в ASCII-кодах;

2) порції інформації розділяться на рядки. Ознакою кінця рядка служить символ #13 (код 13). Він може поєднуватись з символом переведення рядка #10 (код 10);

3) кінець файлу позначається явно символом ^Z (Ctrl – Z код 26);

4) при записі чисел, рядків і логічних значень вони перетворюються в символьний (текстовий) вигляд;

ПРОЦЕДУРИ ДЛЯ РОБОТИ З ТЕКСТОВИМИ ФАЙЛАМИ


Процедура SETTEXTBUF (<Файлова змінна>: Text <БУФЕР>: Word); служить для збільшення або зменшення розміру буфера введення-виведення текстового файлу який відповідає файловій змінній. Автоматичне значення буфера дорівнює 128 байт.

Збільшення або зменшення буфера повинне відбуватися після операції зв’язування логічного файлу з фізичним, але до відкриття файлу. Задаючи новий буфер, необхідно передати процедурі SetTextBuf не тільки логічний файл, але і змінну <БУФЕР>, в якій цей буфер розташується.

ОРГАНІЗАЦІЯ ВВЕДЕННЯ-ВИВЕДЕННЯ ДАНИХ У ФАЙЛ


Познайомимося з організацією введення-виведення даних у файл (з файлу). Для введення-виведення інформації в файли використовують процедури READ (READLN) і WRITE (WRITELN).

Введення даних з файлу процедура Read(<Файлова змінна>, <Об’єкт  (Об'єкти) введення>); або зчитування даних процедура Readln(<Файлова змінна>, <Об’єкт (Об'єкти) введення>);

вівторок, 24 травня 2011 р.

Материалы к уроку по теме "Основы создания Web-страниц"


Термины и понятия

WWW (Word Wide Web) – cистема навигации, поиска и доступа к мультимедийным средствам с помощью средств гипертекста.

Браузер – программа просмотра гипертекстовых страниц WWW.

Гипертекст – текст, содержащий связи с другими текстами, графической, видео- или звуковой информацией).

HTML (Hypertext Markup Language) – язык разметки гипертекста. HTML-документы представляют собой текстовые файлы, в которые встроены специальные команды.

Тэги (tags) – команды языка HTML