вівторок, 5 березня 2019 р.

Основні поняття Processing


Основні поняття мови для креативного програмування Processing

Мова програмування Processing, являє собою  Java-полдібну мову програмування. Середовище програмування Processing представляє собою програмне забезпечення, яке дає можливість створювати, редагувати компілювати та виконувати код проекту. Processing надає можливість швидко створювати інтерактивні інтерфейси користувача та різної складності графічні і мультимедійні об'єкти. Прикладом створення інтерфейсів та можливостей даної мови є Arduino IDE

середа, 1 лютого 2017 р.

Форми в HTML

Дуже часто необхідно отримати деякі дані від користувача, наприклад, логін, пароль чи E-mail при реєстрації відвідувача на сайті. Для цього використовуються форми HTML, за допомогою яких можна передавати текстові дані та файли. Слідує звернути уваго, що html-форми самі по собі дають можливість тільки вводити дані, а оброблювати їх HTML не вміє (так як це мова розмітки, а не програмування). Для обробки даних використовують частіше всього такі мови: javascript, php, pyton і інші.

неділя, 24 січня 2016 р.

Навчально-методичний посібник "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей"

Автор: Рябошапка Віра Степанівна, вчитель математики КЗ "Спеціалізована природничо-математична школа І-ІІІ ступенів при ДНУ ім. Олеся Гончара"
Навчально-методичний посібник: "Система пошуку та розвитку обдарованих дітей".
В основу посібника покладено досвід багаторічної роботи автора у системі пошуку та розвитку обдарованих дітей. Розкривається поняття обдарованої дитини та пропонуються сучасні форми і методи роботи з обдарованими і математично здібними дітьми.
Посібник також містить розв’язування задач з параметрами в класах з поглибленим вивченням математики, як однієї зі складових розвитку творчих здібностей учнів. Матеріал присвячено традиційно важкому розділу математики – "Задачі з параметрами" і підібрано у послідовності, що сприяє поступовому формуванню логічного мислення, вмінь і навичок роботи з параметрами.
Посібник стане в нагоді вчителям математики загальноосвітніх шкіл, ліцеїв та гімназій, учням, які відвідують заняття математичних гуртків і факультативів, абітурієнтам при підготовці до ЗНО.

понеділок, 5 травня 2014 р.

Графічні засоби мови Turbo Pascal.

Система координат в графічному режимі

    Звичайний режим роботи дисплея в Turbo Pascal - текстовий режим,  тому для того, щоб Ви за допомогою Вашої програми змогли  намалювати  будь-яке зображення на екрані, необхідно перевести дисплей з текстового  режиму  в графічний (в цьому випадку кажуть, що "необхідно ініціалізувати графічний режим"  чи  просто  "відкрити  графіку").  Для  цього  в   Turbo   Pascal передбачена спеціальна команда: ІnіtGraph. Іnіt - від англійського  слова "Іnіtіalіze" (ініціалізувати), Graph - від англійського  слова  "Graphіc" (графічний). Існує і спеціальна  команда  для  того,  щоб  по  закінченню роботи  в  графічному  режимі  повернутися  назад  до  текстового  режиму ("закрити  графіку"):  CloseGraph.  Close  -   від   англійського   слова "закривати". Про ці дві команди більш докладно Ви узнаєте пізніше.
   Будь-яке графічне зображення на екрані дисплея складається  з  крапок. Іноді ці крапки ми будем називати  "пікселями"  (від  англійського  слова "pіxel").  Звичайний  розмір   графічного   екрану,   тобто   найбільшого зображення, яке можна розташувати на екрані - 640 крапок по ширині екрану (ще кажуть - по горизонталі, по осі іксів, по осі X)  та  480  крапок  по висоті екрану (ще кажуть - по вертикалі, по осі ігреків, по осі Y). Таким чином, крапки на екрані розташовані в 480 рядках, по 640 крапок в кожному рядку, тому кожній крапці відповідає пара чисел (X,Y) - координати крапки по осі X та по осі Y. Першою завжди зазначається координата по осі X.
   В графічному режимі нумерація крапок по  осі X  починається  з лівого краю екрану і збільшується зліва направо; по осі X  крапки  пронумеровані від 0 до 639. Нумерація крапок по осі  Y  починається  з  верхнього  краю екрану і збільшується зверху вниз; по осі Y крапки пронумеровані від 0 до 479.
    Таким чином, подумки можна уявити, що на  екрані  дисплея  побудована система координат OXY і початок цієї системи співпадає з  верхньою  лівою крапкою  екрану.  Наприклад,  найвища  ліва  крапка   графічного   екрану позначається (0,0), тому що вона має координати X=0 і Y=0, найнижча права крапка  графічного  екрану  позначається  (639,479),  тому  що  вона  має координати X=639 і Y=479.
  Курсор в графічному режимі називається "ПОТОЧНИЙ ВКАЗІВНИК" або  CP  (від англійського "Current Poіnter").

неділя, 23 березня 2014 р.

Обробка подій в графічному вікні

В мові програмування Pascal ABC для обробки подій в графічному вікні використовується спеціальний модуль Events.
Модуль Events призначений для створення програм, в яких використовують методи керування подіями. Даний модуль використовується в парі з модулем GraphABC. В ньому містяться команди для обробки подій, які відбуваються на пристроях введення (клавіатура та миша).
В випадку підключення модулів GraphABC і Events програма після запуску та виконання тіла програми не завершується, а продовжує виконуватися, відстежуючи події, що виникають в графічному вікні при використанні пристроїв введення. Тобто програма відстежує події, які стосуються пристроїв введення, а також дій, пов'язаних з графічним вікном (зміна розмірів та закриття вікна). Робота програми завершується тільки після події, яка закриває графічне вікно.

понеділок, 10 березня 2014 р.

ПIДПРОГРАМИ У ПАСКАЛI




 В Паскалi iснує два види пiдпрограми – процедури i функцiї. Для того, щоб ввести пiдпрограму у Паскаль-програму її треба описати пiсля роздiлу опису змiнних var. Кожна процедура або функцiя описується один раз, а використовуватися може багаторазово.
Процедури i функцiї:
-     визначаються iменем, яке надається програмiстом i створюється по правилах створення iдентифiкаторiв;
-     можуть мати або не мати параметри (про них мова пiде нижче);
-     можуть використовувати будь-якi змiннi, описанi у роздiлi var програми, їх називають глобальними;
-     крiм того можна описати додатковi змiннi, якi будуть використанi тiльки в данiй процедурi або функцiї, їх називають локальними;
-     можуть включати в себе iншi процедури або функцiї, їх називають локальними або вкладеними, визвати їх можна тiльки iз процедури, в яку вони вкладенi.

пʼятниця, 7 лютого 2014 р.

Графічні можливості мови програмування PascalABC

Основні поняття
Зображення на екрані монітора формується з точок, які називають пікселями. Кожна точка має свої властивості, які визначають її положення на екрані (координати) та колір. В якості координат виступають порядкові номера пікселів по горизонталі та вертикалі, координати задаються тільки цілими числами. Початок координат знаходиться в лівому верхньому куті екрана. Значення горизонтальної координати (абсциси) відраховується зліва на право, а значення вертикальної координати (ординати) – зверху вниз.
При створенні малюнка засобами мови програмування PascalABC формується векторне зображення, яке складається з простих графічних фігур – так званих графічних примітивів (точка, відрізок, прямокутник, коло, овал).
Для створення графічного об'єкта потрібно підключити модуль в якому описано всі команди для створення і обробки графічних зображень. Всі ці команди знаходяться в спеціальній бібліотеці, яка має назву GraphABC. Дана бібліотека підключається в описовій частині програми в розділі а Uses.
При створені графічного зображення перше, що потрібно зробити, це задати розміри графічного вікна в якому буде виведено зображення. Розміри вікна задаються відповідною командою SetWindowSize(w,h), яка містить в собі максимальне значення пікселів по горизонталі – w та вертикалі – h.